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讓人又愛又恨的虛假?gòu)V告,其盛行的背后蘊(yùn)藏何種原因?

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讓人又愛又恨的虛假?gòu)V告,其盛行的背后蘊(yùn)藏何種原因?

在移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的當(dāng)下,虛假手游廣告卻如影隨形,成為行業(yè)內(nèi)一個(gè)引人矚目的現(xiàn)象。它們無處不在,讓眾多玩家直呼上當(dāng)受騙,卻又在提升游戲下載量中扮演著關(guān)鍵角色。虛假?gòu)V告為何讓業(yè)內(nèi)人又愛又恨?其背后又映射出何種心理學(xué)原理?由 Udonis 近期分享的一篇文章Fake Mobile Game Ads: Why Do Mobile Game Ads Lie?,給出了背后的答案。

01. 何謂虛假?gòu)V告?

虛假手游廣告通常與實(shí)際游戲大相徑庭。它們或許會(huì)展示出一種完全不同的游戲玩法,虛構(gòu)角色、挑戰(zhàn),營(yíng)造出游戲內(nèi)并不存在的戲劇性張力。例如,廣告里呈現(xiàn)的是解謎游戲,可實(shí)際卻是三消游戲;在掛機(jī)點(diǎn)擊游戲中,廣告卻大肆渲染戰(zhàn)略戰(zhàn)斗等元素。這些廣告與游戲?qū)嶋H內(nèi)容存在刻意的不匹配,但往往又能巧妙地規(guī)避平臺(tái)規(guī)則,只要廣告中展示的內(nèi)容有部分確實(shí)在游戲的某個(gè)角落存在,哪怕極為隱蔽,就可能被認(rèn)定為合規(guī)。

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02. 為何虛假?gòu)V告能夠大行其道?

那為何游戲廠商樂此不疲地制作虛假?gòu)V告呢?歸根結(jié)底在于它們的 有效性。在移動(dòng)營(yíng)銷領(lǐng)域,安裝量直接與金錢掛鉤,每次安裝成本(CPI)越低,廠商能獲取的安裝量越多,游戲增長(zhǎng)速度越快。虛假?gòu)V告常常在點(diǎn)擊率(CTR)、觀看時(shí)長(zhǎng)、轉(zhuǎn)化率等關(guān)鍵指標(biāo)上優(yōu)于 誠(chéng)實(shí) 廣告。它們能激發(fā)人們的好奇心,吸引點(diǎn)擊,且因其奇怪、不可預(yù)測(cè)的特性,觀看時(shí)長(zhǎng)也得以保障。從效果營(yíng)銷人員的角度來看,只要廣告能以低成本帶來用戶,那它就是 勝利者。因此,廠商通常會(huì)測(cè)試海量廣告,最終選擇那些能低成本引流的廣告作為主打,而不一定刻意考慮其真實(shí)性。

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另一個(gè)更深層的原因,虛假?gòu)V告背后還隱藏著諸多心理學(xué)原理,以下為常見的套路:

● 好奇心缺口是其常用套路,廣告展示部分內(nèi)容,卻故意留下懸念,讓大腦自動(dòng)填補(bǔ)空白,驅(qū)使人們點(diǎn)擊、下載游戲以探尋答案。

● 挫敗誘餌也常被運(yùn)用,通過展示角色在簡(jiǎn)單謎題上反復(fù)失敗的畫面,激發(fā)觀眾的反叛心理,讓人們產(chǎn)生 我比這做得更好 的沖動(dòng),進(jìn)而點(diǎn)擊廣告。

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● 權(quán)力幻想誘惑則借助呈現(xiàn)從弱小到強(qiáng)大、從貧窮到富有的快速轉(zhuǎn)變,滿足人們對(duì)于獲勝、掌控、成功等感覺的向往。

此外,營(yíng)造視覺混亂與驚喜、立即的利害關(guān)系、循環(huán)播放洗腦畫面和設(shè)置懸念等手法,也能巧妙地劫掠用戶注意力,激活原始反應(yīng),促使人們下載游戲。

03. 使用虛假?gòu)V告的經(jīng)典案例

一些假冒移動(dòng)游戲廣告案例廣為人知。如 Playrix 的《Homescapes》,其廣告中拔針救角色等情節(jié)僅占實(shí)際游戲玩法不到1%的比例,卻因效果顯著而被大量投放,甚至引發(fā)英國(guó)廣告標(biāo)準(zhǔn)局的禁止令。

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不過,從營(yíng)銷角度看,這些廣告精準(zhǔn)定位目標(biāo)受眾,以敘事吸引力和解決問題的本能,吸引了更廣泛的玩家群體。

《Royal Match》的廣告雖有夸大,但廣告中的小游戲場(chǎng)景確實(shí)在游戲中存在,屬于夸張而非完全虛假。

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《Evony》的廣告將策略游戲偽裝成格斗游戲,吸引快節(jié)奏游戲愛好者,帶來大量安裝量。

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《Hero Wars》的廣告以失敗的謎題誘餌吸引玩家,實(shí)際游戲與廣告承諾大相徑庭,卻因激發(fā)好奇心而表現(xiàn)良好。

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04. 不同視角下的虛假?gòu)V告

從玩家視角來看,虛假移動(dòng)游戲廣告引發(fā)愛恨交織的情緒。一方面,它們因荒謬性成為游戲文化中的梗,被大量惡搞、傳播,甚至吸引部分玩家下載游戲只為驗(yàn)證廣告與實(shí)際游戲的差異。但另一方面,許多玩家尤其是休閑玩家,因收到錯(cuò)誤的游戲期望而感到被欺騙,游戲體驗(yàn)大打折扣,應(yīng)用商店評(píng)論區(qū)充斥著對(duì)廣告欺騙性和誤導(dǎo)性的抱怨。

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在行業(yè)內(nèi)部,不同參與者對(duì)虛假移動(dòng)游戲廣告的看法各異。營(yíng)銷人員以結(jié)果為導(dǎo)向,虛假?gòu)V告在創(chuàng)意測(cè)試中表現(xiàn)出色,能快速擴(kuò)大規(guī)模,達(dá)成績(jī)效目標(biāo),因此難以舍棄。開發(fā)者則面臨兩難境地,虛假?gòu)V告雖帶來用戶,卻可能歪曲游戲形象,導(dǎo)致玩家快速流失、負(fù)面評(píng)論增多,且他們往往對(duì)廣告創(chuàng)意缺乏完全控制權(quán)。應(yīng)用發(fā)布商和廣告網(wǎng)絡(luò)則因虛假?gòu)V告能帶來大量展示和收入而受益,對(duì)廣告是否具有誤導(dǎo)性關(guān)注較少。

然而,虛假移動(dòng)游戲廣告的時(shí)代并非會(huì)永遠(yuǎn)持續(xù)。玩家如今已變得更為精明,能識(shí)破廣告中的常見套路,新奇感消失,懷疑感上升,這使得虛假?gòu)V告的吸引力逐漸減弱。蘋果和谷歌等應(yīng)用商店也開始收緊規(guī)則,更加關(guān)注廣告透明度,對(duì)誤導(dǎo)性創(chuàng)意加大監(jiān)管力度,促使廣告商在夸大事實(shí)時(shí)更加謹(jǐn)慎。同時(shí),可玩廣告、用戶生成內(nèi)容(UGC)以及敘事驅(qū)動(dòng)的預(yù)告片和 游戲時(shí)刻 剪輯等新的廣告形式正在崛起,它們更貼近游戲?qū)嶋H內(nèi)容,又能保持娛樂性,有望成為未來廣告的發(fā)展方向。

綜合來看,虛假移動(dòng)游戲廣告是移動(dòng)游戲營(yíng)銷領(lǐng)域一個(gè)極具爭(zhēng)議卻又難以忽視的存在。它們?cè)谖脩簟⑼苿?dòng)游戲下載方面有著獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),但隨著玩家認(rèn)知水平的提高、平臺(tái)監(jiān)管的加強(qiáng)以及新廣告形式的涌現(xiàn),其發(fā)展正面臨諸多挑戰(zhàn)。對(duì)于營(yíng)銷人員和開發(fā)者而言,如何在效果與道德、短期利益與長(zhǎng)期發(fā)展之間找到平衡,將是未來需要深入思考和探索的關(guān)鍵課題。

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